🌑 Rada Cieni
Strażnicy kontra ukryty Kult. Wybierajcie radę, uchwalajcie dekrety, zdemaskujcie Władcę Cieni.
Rada miasta obraduje po zmroku. Większość z was to Strażnicy, którzy chronią miasto. Ale wśród was ukrywa się Kult, którym potajemnie kieruje Władca Cieni.
Kultyści znają się nawzajem i wiedzą, kto jest Władcą. Władca zwykle ich nie zna — wyjątkiem jest gra w 5–6 osób.
Przebieg rundy
• Przewodniczący Rady (funkcja przechodzi kolejno wokół stołu) wskazuje kandydata na Skrybę.
• Wszyscy, którzy są jeszcze w grze, głosują: Tak albo Nie. Więcej głosów na Tak — rząd zostaje wybrany. Remis oznacza porażkę.
• Trzy nieudane wybory z rzędu wywołują zamęt: w życie wchodzi dekret z wierzchu talii, bez żadnej mocy, a limity kadencji zostają zniesione.
• Przewodniczący dobiera 3 dekrety, w tajemnicy odrzuca jeden, a dwa przekazuje Skrybie, który uchwala jeden z nich. Kart nie wolno pokazywać — ale kłamać o nich wolno!
• Ostatnio wybrany Skryba nie może kandydować ponownie. Gdy w grze jest więcej niż 5 osób, ostatni Przewodniczący również.
Moce
• Niektóre dekrety Cienia dają Przewodniczącemu moc: 🔍 sprawdzić czyjąś lojalność, 🎖️ wybrać następnego Przewodniczącego, 🔮 podejrzeć 3 wierzchnie dekrety, 💀 wygnać gracza. Kiedy która — widać na torze.
• Po 5 dekretach Cienia Skryba może zaproponować weto. Jeśli Przewodniczący się zgodzi, oba dekrety trafiają do odrzuconych, a niepokój rośnie o 1.
• Wygnani milczą i nie głosują, a ich rola pozostaje tajemnicą.
Zwycięstwo
• Strażnicy: 5 dekretów Światła albo wygnanie Władcy Cieni.
• Kult: 6 dekretów Cienia albo wybór Władcy Cieni na Skrybę, gdy na stole leżą już 3 dekrety Cienia.
W talii jest 6 dekretów Światła i 11 Cienia — sam pech przy dobieraniu jeszcze nikogo nie skreśla. Rozmawiajcie, oskarżajcie, blefujcie!