🏙️ Magnat
Rzucaj kośćmi, skupuj Zatokę Krakena, buduj hotele, targuj się z przyjaciółmi i doprowadź resztę do bankructwa.
Witaj w Zatoce Krakena! Kupuj dzielnice, pobieraj czynsz, buduj domy i hotele — i zostaw resztę bez grosza.
Twoja tura
• Rzucasz dwiema kośćmi i przesuwasz pionek zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przejście przez Bramę Portu daje pensję.
• Wylądujesz na wolnym polu — możesz je kupić. Jeśli odmówisz (albo cię nie stać), pole trafia na szybką licytację między wszystkimi graczami — o ile licytacje są włączone.
• Wylądujesz na cudzym polu — płacisz czynsz. Pola w zastawie nic nie przynoszą.
• Dublet? Rzucasz jeszcze raz. Trzy dublety z rzędu wysyłają cię prosto do korka.
Budowanie
• Masz wszystkie dzielnice jednego koloru? Czynsz rośnie dwukrotnie i możesz budować — ale równomiernie: żadna dzielnica w zestawie nie może mieć więcej niż jeden poziom przewagi.
• Najpierw cztery domy, potem hotel. Sprzedaż budynku zwraca połowę ceny.
• Brakuje gotówki? Zastaw pole za połowę ceny (tylko gdy w zestawie nie ma budynków). Wykup kosztuje o 10% więcej. Zastawione pola nie pobierają czynszu.
Promy i elektrownie
• Promy: im więcej ich masz, tym wyższy czynsz (25, 50, 100). Elektrownie: czynsz to suma oczek × 4, a przy obu elektrowniach × 10.
Wydarzenia, podatki i korek
• Pola wydarzeń dają zabawną kartę: pieniądze, ruch, mandaty — albo przepustkę z korka.
• Podatki zabierają gotówkę. „Do korka!” wysyła cię do Korka u Macek.
• Wyjście z korka: wyrzuć dublet, zapłać karę albo użyj przepustki. Po trzech nieudanych próbach płacisz i jedziesz dalej. W korku nadal pobierasz czynsz.
Umowy
• Handlować możesz w każdej chwili (poza licytacją): oferujesz pola, gotówkę i przepustki w zamian za cudze. Druga strona przyjmuje albo odrzuca. Pól z zestawów, w których stoją budynki, nie wymienisz.
Wygrana
• Jeśli nie spłacisz długu nawet po sprzedaży i zastawieniu wszystkiego, bankrutujesz: majątek przejmuje wierzyciel (albo wraca do banku).
• Wygrywa ostatni gracz w grze. Przy limicie czasu po jego upływie gra kończy się po bieżącej turze, a wygrywa najbogatszy (gotówka + pola + budynki).
• Żadna gra nie trwa wiecznie: po 30. rundzie wszystkie czynsze rosną dwukrotnie i podwajają się co 10 rund.
• Licznik tury pilnuje tempa: gdy się skończy, gra rzuci kośćmi, odmówi zakupu albo zakończy turę za ciebie. Gracze offline grają automatycznie.